Vengeance de Neptulon
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 SYSTÈME DE JEU

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Maroussia Hodge

Maroussia Hodge


Titre : Capitaine
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Féminin

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MessageSujet: SYSTÈME DE JEU   SYSTÈME DE JEU EmptyMar 7 Mai - 16:45

SYSTÈME DE JEU 410
La plupart des guildes ont leur propre système de jeu, et nous ne dérogeons pas à cette règle. Il vise à fluidifier les évents (en combat ou non), à personnaliser au mieux les personnages en leur donnant des compétences propres, à renforcer la cohérence, et à mettre de l’enjeu en établissant des règles qui ont l’accord de tous. Toute action RP à des conséquences RP, et les personnages à qui tout réussit (ou tout échoue) ne sont que peu intéressants. Ce qui est cohérent relève de la décision du MJ, et si ce système est pensé pour développer et non restreindre les possibilités RP en event de vos personnages, si vous tentez le diable, ne soyez pas surpris qu’il vous ouvre les portes de l’enfer (wowesque !) Wink

Ceci étant dit… Voici un résumé le plus synthétique possible. Prêts ? C’est parti.


1. Les généralités dans le général :

Lorsque vous faites une fiche de votre personnage, vous avez un total de points à distribuer par tranche minimum de 5 points. Ce nombre de points basique est identique pour tous.

- 20 points en compétences primaires, à répartir selon votre choix en attaque OU/ET en défense.

- 20 points en compétences secondaires, à répartir selon votre choix.


2. La spécialisation et les points des compétences des personnages :

Pour chaque personnage, le joueur a un certain nombre de points à distribuer afin de le personnifier davantage. Ci-dessous, vous trouverez la liste (obligatoire pour les compétences raciales) et de votre choix pour les primaires et secondaires. Elles recouvrent un spectre qui se veut simple mais suffisamment large pour être utilisées en event.

A noter que certains PNJ ont des « fiches personnages », et qu’ils bénéficient d’importants bonus.

L’ensemble des points que vous allez choisir se répercutent dans le rand que vous allez faire.

- Ainsi, si vous choisissez de mettre 20 points en attaque au corps à corps, vous ferez un rand sur 100 et ajouterait 20 au résultat obtenu.

- A contrario, si vous mettez des points des points en défense, la défense se faisant en rand inversé, vous randez sur 100 (ou plus selon le PNJ ennemi) et vous retirez de votre rand vos bonus def + votre armure.

Merci de toujours indiquer après votre émote et entre parenthèse votre bonus au rand en comptant l’armure.

A noter : Pendant les events, rien ne vous empêche de tenter une action dans un domaine de compétences que votre personnage ne maîtrise pas. Cependant, c’est au petit bonheur la chance. Evidemment, il est impossible pour les personnages non arcanistes de jeter un sort, etc. Mais ça coule de source !

Attention : les points ne se répartissent qu’à minima par tranche de 5 points.


1.1 Les compétences primaires (de combat) :

- Maîtrise des armes au corps à corps : Vous savez manier une ou plusieurs armes au corps à corps, de la hallebarde à l’épée bâtarde, en passant par le poignard et le sabre.

- Maîtrise des armes à distance : Vous savez manier l’arc, l’arbalète, ou une arme à feu.

- Magie offensive : Sorts d’attaque en tout genre, quelle que soit la nature de la magie utilisée (druides, chamans, mages, démonistes, prêtres ombres…)

- Magie curative : Sorts réservés aux soigneurs (prêtres, druides, paladins, chamans…)

- Magie défensive : Pour créer des boucliers (de lumière, de ronces, de mana… uniquement pour les lanceurs de sorts).

- Blocage ou esquive (Défense) : Le blocage est souvent utilisé par les porteurs de l’armure lourde, quand les autres préfèrent esquiver un coup qui aurait pu leur être fatal. Le nombre de point dans cette catégorie est soustrait à votre rand de défense qui est inversé.


1.2 Les compétences secondaires :

- Acrobatie : Vous êtes capable de grimper aux arbres, courir sur les toits ou escalader des falaises ne vous fait pas peur.

- Dextérité : Vous êtes un as de vos 10 doigts : dynamite, explosifs, serrures… vous en venez à bout sans problème.

- Traque : Toute votre intelligence est tournée vers la traque de votre cible. Vous pistez, chassez, traquez et décelez ce que les autres ne voient pas.

- Perception : Vos sens sont en exergue. Vous remarquez le danger de plus loin, et on ne vous prend que rarement par défaut.

- Dissimulation : Vous êtes capable de vous fondre dans votre environnement, si bien qu’on fait moins attention à vous.

- Baratin : Vous embobinez votre interlocuteur pour obtenir ce que vous voulez de lui. (Relationnel avec les PNJ).

- Intimidation : Vous savez vous montrer terrifiant. Celui qui se dresse sur votre chemin n’a qu’à bien se tenir (Relationnel avec les PNJ).

- Contact et ressources : Vous connaissez bien du monde et savez mobiliser vos ressources au besoin.

- Utilisation de l’ombre : Remplace la dissimulation. Uniquement utilisable par les voleurs maîtres de l’ombre. Vous disparaissez et apparaissez à volonté.

- Empathie avec les animaux : Les animaux sont vos amis, et vous en obtenez ce que vous voulez… ou presque.

- Cavalier : A cheval comme à griffon, vous avez l’adresse d’un cavalier accompli.

- Pied marin : Vous êtes un as sur un navire, gabier dans l’âme et cartographe à vos heures perdues. Tout ce qui se passe en mer vous ait familier, et il en faut beaucoup pour vous faire passer par-dessus bord.


1.3. Les compétences raciales :

Ces compétences, comme leur nom l’indique, dépendant de la race de votre personnage. Elles ne visent pas à être parfaitement lisses et égalitaires mais à instaurer davantage de cohérence dans les profils et ne concernent que les compétences secondaires.

Les compétences raciales représentent 10 points de compétences secondaires à choisir par tranche de 5 dans les compétences suivantes :

- Humain : Baratin, intimidation, pied marin, cavalier, contact et ressource.

- Nain : Intimidation, cavalier, dextérité.

- Kaldorei : Perception accentuée, Traque, Acrobatie, Empathie avec les animaux, Dissimulation.

- Gnome : Dextérité, baratin.

- Kul Tirassien : Intimidation, baratin, cavalier, Pied marin, contact et ressources.

- Worgen : Perception augmentée, traque.

- Rendorei : Intimidation, traque.

- Draeneï : Intimidation, traque.

- Pandaren : Intimidation, acrobatie.


1.4. Les compétences par « classe » de personnage :

Les classes RP ne sont jamais totalement les mêmes que les classes IG. Votre personnage peut ainsi être polyvalent, mais il vous faudra vers l’un des choix suivant.

- Classes au CAC (Guerrier, Paladin, moine, voleur joué CAC, chasseur survie, moine) : +5 attaque au CAC / +5 esquive ou blocage.

- Classes à distance (Voleur joué distance, chasseur précision ou maîtrise des bêtes) : +5 attaque à distance / +5 esquive.

- Utilisateurs de la magie (mage, démoniste, chaman, druide, prêtres ombres) : +5 magie offensive / +5 esquive.

- Soigneurs en combat (prêtre, druide, paladin, chaman, moine) : +5 magie curative / +5 esquive.

Attention : si vous jouez un kultirassien à taille "humaine", merci de vous référer aux caractéristiques raciales des humains.

1.5. L’armure :

L’armure dépend de celle portée en jeu. Evidemment, la plaque est plus résistante que le tissu !

- Plaque : + 15 armure

- Maille : + 10 armure

- Cuir : + 5 armure

- Tissu : + 0 armure


2. L’expérience et l’évolution :

Le nombre de points de compétence dépend de l’expérience passée du personnage (âge, vécu) et de celle qu’il va acquérir au sein de la guilde. Le but étant que tous les personnages aient une base égale de points à répartir, mais qui demeure cohérente en jeu.


2.1. L’expérience :

Tous les personnages n’ont pas la même expérience. De fait, lorsque vous commencez dans la guilde, vous pouvez choisir un niveau d’expérience de votre personnage oscillant entre 1 et 3. Ces niveaux sont cependant soumis à plusieurs conditions :

- Niveau 1 : « Novice » : votre personnage est jeune (moins de 20 ans), et s’il a déjà combattu, il a encore beaucoup à apprendre => Pas de bonus.

- Niveau 2 : « Confirmé » : Votre personnage a entre 20 et 25 ans. Il a déjà vécu pas mal de choses, et a su en tirer les conséquences => +5 attaque (CAC OU distance OU magie offensive) OU +5 défense (blocage/esquive OU magie défensive OU magie curative).

- Niveau 3 : « Expert » : Votre personnage a plus de 25 ans ET il a déjà une expérience militaire ou de combattant (mercenaire, etc.) conséquente => +5 attaque (CAC OU distance OU magie offensive) ET +5 défense (Blocage / Esquive/ OU magie défensive OU magie curative).

A noter : Ces « niveaux » sont des notions purement HRP qui visent à donner davantage de cohérence aux compétences de votre personnage par rapport à son BG. Soyez le plus juste possible, et jouer un novice est parfois plus intéressant que de jouer une vieille barbe qui a déjà tout fait et tout vu.

Attention : évidemment, l’échelle de l’âge est considérée pour un humain. Si votre elfe de la nuit a 150 ans mais est considéré par ses pairs comme sortant tout juste de l’adolescence, soyez de bonne foi et donnez-lui le rang de Novice.


2.2. L’évolution :

L’évolution permet à votre personnage de se spécialiser au fur et à mesure qu’il prend du galon et de l’ancienneté chez nous.

2.2.1. L’évolution via l’ancienneté :

L’ancienneté se mesure via le nombre de missions réalisées (et des quelles il est ressorti vivant) de votre personnage. Nous tiendrons un compte mais nous vous demandons de le faire de votre côté. Elle permet à votre personnage de progresser sans pour autant prendre en grade (si ce n’est pas dans ses aspirations par exemple).

- 10 missions (Event) : +5 dans la compétence secondaire de votre choix.

- 20 missions (Event) : +5 attaque (CAC OU distance OU magie offensive)

- 30 missions (Event) :  +5 Défense (Blocage/Esquive) OU magie curative OU magie défensive).

- + de 40 missions (Event) : qui vous a dit que vous alliez survivre jusque-là ?!


2.2.2. L’évolution via le grade :


A chaque montée en galon (si votre personnage est carriériste par exemple), vous gagnez des points à distribuer :

- De cadet à soldat : +5 dans la compétence secondaire de votre choix ET +5 attaque OU +5 Défense (CAC OU distance OU magie offensive Ou magie défensive OU magie curative)

- De soldat à quartier-maître :
+5 attaque (CAC OU distance OU magie offensive)

- De quartier-maître à contremaître : +5 dans la compétence secondaire de votre choix.

- De contremaître à Capitaine en second : +5 attaque (CAC OU distance OU magie offensive)

- De Maître d'équipage à Capitaine : +5 dans la compétence secondaire de votre choix.


2.2.3. Les bonus d’objets :

- Les enchantements :
Ils demandent des composants particuliers, tout comme un talent certain d’enchanteur. Le bonus sera à la discrétion du MJ (comme l’obtention de cet enchantement) et ne peut dépasser le +5 en jet d’attaque ou en jet de défense.

A noter : Chaque personnage ne peut pas avoir plus de 2 objets enchantés sur lui.

- Les objets :
Azeroth regorge d’objets magiques ou d’épées incroyables. Mais il est rare d’en trouver. Ils seront déterminés selon les events et les campagnes, et peuvent donner un bonus +5 en compétences primaires (attaque ou défense) ou en compétences secondaires (qui n’a jamais rêvé d’avoir les gants d’Edward aux mains d’argent ?! Attention, les avantages s’accompagnent parfois de malus, et les objets puissants sont souvent dangereux…

- Les potions :
Qu’elles soient de vie ou de mana, elles sont précieuses et rares. Il faut les acheter ou les fabriquer. Ainsi, vos personnages auront bien du mal à les sortir de leur poche ! Si votre personnage vient à en acquérir en RP, les effets de leur utilisation sera à la discrétion du MJ.


3. Les combats :


3.1. Le tour par tour.

Les combats ne sont liés qu’aux rands des personnages joueurs.
Les combats se font en 2 tours : un tour d’attaque et un tour de défense. (Ou vice versa, selon l’engagement du combat). L’ordre des tours sera en général le suivant :

- Tour des distants
- Tour des CAC
- Tour des soigneurs.

L’ordre des tours peut évidemment changer, il est lié au contexte de l’Event.


3.1.1. Le rand attaque :

Il concerne donc les attaques au CAC, à distance et de magie offensive. Le rand de base étant un rand 1-100. Au rand que vous faites est ajouté vos bonus selon le type d’attaque.

Exemple : vous faites un rand 72 en attaque au corps à corps, et vous avez 10 points d’attaque en bonus, vous faites donc 82/100 (attaque qui blesse gravement).

- Rand 1 : échec critique => Le personnage subit une blessure légère en tentant son action.
- Rand 2 – 20 : le personnage joueur rate son attaque.
- Rand 20 – 40 : le personnage blesse légèrement l’ennemi.
- Rand 40 – 80 : le personnage blesse moyennement l’ennemi.
- Rand 80 – 95 : le personnage blesse gravement si c’est un PNJ lambda.
- 95+ : réussite critique => Le personnage tue l’ennemi et en blesse éventuellement d’autres.


3.1.2. Le rand défense :

- Rand 1 : réussite critique => Bonus +10 en attaque à la prochaine action.

- Rand 2 – 20 : le personnage joueur est indemne.
- Rand 20 – 40 : le personnage joueur subit une blessure légère.
- Rand 40 – 80 : le personnage subit une blessure moyenne.
- Rand 80 – 100+ : le personnage subit une blessure grave.
- 100 + : échec critique => Le personnage est HS.

A la demande du MJ, le personnage joueur fera un rand défense, qui de base est un rand 1 – 100.

Exemple : Vous faites un rand 72 en défense au corps à corps, et vous avez 10 points de défense + 5 points d’armure (cuir), vous avez donc fait 57 (blessure moyenne).

Attention : il s’agit d’un rand inversé, ainsi, plus ou s’approche de 0, moins les blessures sont graves. Comme pour le rand attaque, le rand défense se fait de base sur un jet 1-100, duquel est retiré vos bonus de défense et éventuellement votre armure voire vos bonus issus de la magie offensive.

Attention 2 : Certains PNJ font plus mal que d’autres. Un rand sur 120, 130, 140 peut être alors demandé par le MJ, les bonus s’appliquant toujours.


3.1.3. La prise en compte de l'armure:

Les points d’armure s’ajoutent aux bonus défensifs. Ainsi, au score primaire de rand, sont DEDUITS les points de bonus def (blocage/esquive) + les points d’armure. A noter que si c’est l’armure qui encaisse les premiers chocs, elle est évidemment de moins en moins efficace… A la discrétion (cohérente !) du MJ.


3.1.4. L'utilisation de la magie défensive :

Elle est du fait des mages (barrière arcanique, boucliers de mana), des druides ou des chamans / Eaugures. Elle peut être invoquée en urgence, mais à un coût (voir utilisation du mana ci-après).

Le rand se base sur un rand utilitaire. Il augmente alors l’ARMURE des personnages ciblés par le sort de magie défensive. Evidemment, celui-ci doit être cohérent et ne peut concerner que les personnages joueurs à proximité du lanceur de sort.

- Rand 1 : échec critique => le personnage joueur a tendance à aggraver la situation (à la discrétion du MJ).
- Rand 2 – 50 : le personnage joueur crée une barrière donnant +5 points d’armure à ceux ciblés par le sort.
- Rand 50 – 100+ : le personnage crée une barrière donnant +10 points d’armure à ceux ciblés par le sort.

A noter que la barrière peut être reconduite à un prochain tour de défense, mais à un coût en mana et nécessitera un nouveau rand.


3.1.5. Les rands « utilitaires » (compétences secondaires) :

Comme pour les rands attaque, les rand utilitaires (détection, acrobatie, dextérité) basent leur réussite sur le plus gros score réalisé aux dés. Vous faites un rand 100 et ajoutez ensuite les bonus concernés par votre action.

- Rand 1 : échec critique => le personnage joueur a tendance à aggraver la situation (à la discrétion du MJ).
- Rand 2 – 50 : le personnage joueur échoue dans son action (selon le rand, le niveau d’information est à la discrétion du MJ).
- Rand 50 – 100+ : le personnage réussit son action (selon le rand, le niveau d’information est à la discrétion du MJ).


3.2. Le contexte :

Le contexte rassemble l’ensemble des données d’une situation : n’oubliez pas de jouer avec le décor (pour vous mettre à l’abri, etc.) et se base avant tout sur la cohérence.

3.2.1. Les malus de contexte :

Ils sont à la discrétion du MJ, et imposés à tout le monde. Par exemple, s’il fait nuit noire et qu’on y voit comme peau de chagrin, un malus sera imposé en détection.


3.2.2. Les bonus de contexte :

A tout malus souvent ses bonus, et pour reprendre l’exemple de la nuit noire, les personnages s’ils perdent en détection peuvent y gagner en discrétion.


3.2.3. Le multicible :

Il est tout a fait possible d’attaquer plusieurs ennemis au lieu d’un seul (multicible, pour les mages et les armes à distance par exemple). Cependant, si ça touche, les dégâts seront partagés entre les ennemis.


3.2.4. Les tirs alliés :

Dans un souci de cohérence, viser un ennemi proche d’alliés peut mener à blesser les dits alliés (en cas d’échec plus ou moins critique au rand). A vos risques et périls !


3.2.5. Les déplacements :

Ils se veulent cohérents. Ainsi, si votre personnage est très loin de l’action, il mettra 1 tour entier pour se déplacer et ne pourra pas attaquer (vous pouvez demander au MJ ce qu’il en est). Pour plus de cohérence, sachez qu’un gros guerrier en plaque se déplacera toujours moins vite qu’un bonhomme portant de la maille… qui sera plus lent qu’un gus en cuir… etc, etc.


3.3. Le rand chance :

Le rand chance est un rand utilisable 1 SEULE FOIS par soirée d’event et sur tous les types d’action (attaque, défense, utilitaire). Tous les personnages joueurs en ont un, à utiliser… avec intelligence ! Ce rand annule et remplace le rand précédent uniquement s’il est supérieur.


3.4. Les blessures, la survie et la mort :

Le système de blessures se veut progressif mais le plus cohérent possible. Il fonctionne de la façon suivante (Pour rappel, il faut déduire l’armure à ce rand) :


3.4.1. Les types de blessures :

- Blessure légère : Rand 20 à 40 en défense (en comptant les bonus). Le personnage est touché, mais il peut continuer à combattre.

- Blessure moyenne : Rand 40 à 80 en défense (en comptant les bonus) : Le personnage subit une blessure assez conséquente. Il continuera à combattre sans problème.

- Blessure grave : Rand 80 – 100+ en défense (en comptant les bonus) : Le personnage subit une blessure grave. Il peut tenter de continuer à combattre, mais il subira un malus à son prochain rand attaque (sauf s’il subit des soins entre temps).


3.4.2. La hiérarchie des blessures :

- Blessure légère
- Blessure moyenne = 2 blessures légères.
- Blessure grave = 2 blessures moyennes = 4 blessures légères.
- HS : lorsque le personnage subit 2 blessures graves.



3.4.3. Le mode survie et la mort :

Le mode survie s’enclenche lorsque le personnage est HS (échec critique à un rand def, ou suite à 2 blessures graves non soignées). Le personnage joueur est alors entre la vie et la mort.

- Il peut alors recevoir des soins (au tour des soigneurs, s’il est à portée de soin) : et passer dans un état critique (1 blessure grave).

- S’il ne reçoit aucun soin, son état va empirer. Il sera alors demandé au personnage joueur de faire un rand 1 – 4 au tour suivant du tour ou il est passé en mode survie. S’il rand 4, il meurt.

- A chaque nouveau tour, l’état du personnage joueur s’aggrave. Il lui sera demandé de rand 2-4, puis 3-4 pour tous les tours suivants.


3.5. Récupérer de ses blessures :


3.5.1. Les soins en combat :

Les soins en combat ne peuvent être réalisés que par les personnages joueurs ayant des prédispositions pour la magie curative (druide, chaman, eaugure, paladin, prêtres). Le PJ rand sur 100 et ajoute à son résultat ses bonus. Le soin ne peut concerner qu’UN SEUL ALLIE.

La réussite des soins est établie de la manière suivante :

- Rand 1 – 20 : le soin échoue.
- Rand 20 – 50 : le soin supprime une blessure légère.
-
Rand 50 – 80 : le soin supprime une blessure moyenne.
- Rand 80 - 100 : le soin supprime une blessure grave.


3.5.2. Les soins hors combat :

Ils concernent tout type de personnage capables de soigner (docteurs, maîtres des premiers secours compris) et ne donnent lieu à aucun rand. Ils permettent au personnage ciblé de se rétablir, cependant ce rétablissement sera plus ou moins long selon la gravité de la blessure. Si votre personnage a subi des blessures graves, il est évident qu’il ne pourra pas courir un marathon dans les heures qui suivent ou danser la gigue dès le lendemain. Nous vous demandons la-dessus d’être tout simplement fairplay, pour préserver la cohérence.


3.6. La gestion du mana :

Les lanceurs de sorts sont des ennemis (et des alliés) particulièrement puissants, cependant, leurs ressources ne sont pas infinies, et quelle que soit la magie utilisée, ils s’épuisent à manier leur art. Ainsi, nous avons décidé du système suivant :

Tous les lanceurs de sorts disposent de 7 points de mana par event. Lorsque votre personnage n’a plus de mana, il ne pourra pas en régénérer (sauf potion, voir plus haut) pendant le reste de la soirée. A user stratégiquement donc !

- Les sorts d’attaque/ de défense / de soin monocible valent 1 point de mana.

- Les sorts d’attaque/ de défense multicibles valent 2 points de mana.

- Les sorts utilitaires (TP, portail, dissimulation, illusion, ralentissement…) monocible valent 1 point de mana.

- Les sorts utilitaires (Tp, portail, dissimulation, illusion, ralentissement…) multicibles valent 2 points de mana.


A noter que les exemples de sorts indiqués ci-dessus sont simplement illustratifs. Si vous êtes davantage tourné vers l’utilisation de la glace que des arcanes, rien ne vous empêche de créer une barrière de glace plus qu’un bouclier arcanique !


4. Les PNJ :

Certains PNJ sont plus puissants que d’autres (Elite, Boss). S’ils n’ont pas de PV à proprement parlé, leurs capacités et leurs faiblesses sont à l’unique discrétion du MJ ! Ainsi, ne vous attendez pas à OS un PNJ boss, même avec un rand du feu de dieu ! Le MJ peut aussi vous demander de rand sur 100+ selon les capacités du PNJ.

***


Pour aider le ou les MJ, merci d'indiquer dans vos fiches TRP vos points d'attaque, de défense, d'armure, et de mana (et de tenir le compte concernant ceux-ci).
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